Intérieur

Jeux en collectif

L'éperviers avec la balle

But du jeu: Ne pas se faire toucher par l'éperviers

Règles du jeu: Les enfants x sont à l'extérieur du rectangle derrière la ligne de fond (côté largeur) sauf, un épervier  qui reste au milieu du terrain. Au signal, les joueurs doivent traverser l'air de jeux sans en sortir. L'éperviers muni d'une balle essaye de toucher un joueur. Tout élève prit va chercher une balle et devient épervier.

Variante: A la place de devenr éperviers, les enfants touchés se mettent debout jambes et bras écartée. Pour être libérés, les enfants doivent passer entre leurs jambes.

Matériel: balle

La balle au chasseur

But du jeu: Eviter de se faire toucher par la balle

Règles du jeu: On désigne un chasseur qui armé d'un ballon doit iliminer le plus vite possible les autres joueurs. Pour cela, il lui susffit de toucher avec le ballon une de ses victimes. Le lancer du ballon doit se faire en dessous de la ceinture et lancée à la main. Lorsqu'une victime est touchée, elle devient à son tour le chasseur. L'institutrice peut jouer le chasseur.

Variante: Pour les plus grands, mettre deux chasseurs

Matériel: ballon en mousse

Le chat baissé

But du jeu: Un joueur est désigné pour devenir le chat.

Règles du jeu: Les autres joueurs seront les souris. Lorsqu'une souris est attrappée par le chat, cette dernière, sera à son tour le chat. Il n'y a qu'un seul moyen, d'échapper au chat: s'accroupir !! Il suffit de se mettre à genoux ou a plat ventre ! De cette manière, le chat ne pourra pas nous toucher.

Matériel: /

Le chasseur

But du jeu: Les lapins doivent se cacher dans un terrier (cerceaux) afin d'échapper au chasseur.

Règles du jeu: Tous les enfants sont des lapins. Ils sautent librement dans la salle sur un air de musique. Lorsque la musique s'arrête, tous les lapins doivent se cacher dans un terrier afin d'échapper au chasseur. Lorsqu'un enfant est mal caché (un pied hors du cerceau), le chasseur le touche et il devient un chien de chasse et il aide le chasseur.

Progression: L'institutrice enlève des cerceaux

Matériel: cerceaux

La sardine

But du jeu: Découvrir le plus rapidement la sardine

Règles du jeu: Un joueur nommé la sardine se cache. Lorsque celle-ci est cachée, les autres joueurs partent à sa recherche. Quand un joueur trouve la sardine il s'accroupit à côté d'elle sans rien dire et si possible sans se faire voir des autres joueurs. Le dernier à découvrir la sardine prend sa place.

Variante: Au lieu de s'accroupir, se mettre assis ou coucher

Matériel: /

Le manchot

But du jeu: Faire les bons gestes

Règles du jeu: Les enants sont groupés deux par duex, face à face. Ils doivent se toucher selon les indications de l'institutrice.Exemple: touchez le nez, touchez l'épaule, essuiez la bouche.

Progression: Faire des groupes de trois.

Matériel:/

1-2-3 piano

But du jeu: Lors de l'arrêt, les enfants doivent répondent à une consigne donnée par l'institutrice.

Règles du jeu: L'institutrice est face au mur et dit 1-2-3 piano. Lorsque l'institutrice se retourne les enfants s'arrêtent et suivent la consigne donnée par l'institutrice.Exemple: se tenir les deux oreilles. Le jeu est terminer lorsque les joueurs ont touchés les murs

Variante: C'est un enfant qui est face au mur et qui dit les consignes.

Matériel: /

La patate chaude

But du jeu: Ne pas tenir la patate en main, lorsque la musique s'arrête.

Règles du jeu: Même principe qu'une chaise musicale. Lorsque la musique commence les enfants se lançent tout doucement la pomme de terre. Celui qui la tient lorsque la musique s'arrête est éliminé et on recommence jusqu'au moment où il ne reste qu'un joueur.

Variante: Lancer et rattraper la pomme de terre à une seule main.

Matériel: balle de tennis en mousse, 1 poste + cd

1-2-3 soleil

But du jeu:Atteindre le mur du soleil en premier

Règles du jeu:Un joueur est désigné "soleil". Il se place près du mur et fait face aux autres joueurs dispoé sur la ligne de départ. Le "soleil" se retourne vers le mur et dit bien fort "1-2-3 soleil". Dès ce moment, les joueurs peuvent progresser sur l'air du jeu, vers le mur, en marchant ou en courant. Dès que le joueur refait face aux joueurs. Ces derniers doivent être immobilisés tels des stautes. Tout joueur mobile est repéré par le soleil est renvoyé à la lune de départ. Le premier joueur à atteindre le mur est gagnant et prend le rôle de soleil.

Matériel:/

Les carottes

But du jeu:Pour les lapins: prendre le plus de carottes possibles

Règles du jeu:Les lapins, chacun à leur tour, lancent la balle sur l'aire de jeu et courent pour tenter de prendre le plus de carottes possibles (cône à abattre de la mains). Toute carotte prise est égale à un point, la grosse carotte finale ne peut être prise qu'au terme de la série complète des neuf autres. La série totale vaut 12 points. Les chasseurs en dispersion sur l'aire de jeu récupère le plus vite possible la balle et chassent le lapin du corps. Dès que ce dernier est touché, le jeu s'arrête, les carottes sont comptées et le lapin suivant joue.Les points sont addtionnnés pour les lapins d'une même équipe. Les rôles changent lorsque tous les lapins sont passés à leur tour. 

Matériel:9 petits et 1 grand cône - une balle en mousse

 

 

 

 

 

 

 

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